L’Atlas des émotions – ATELIER + Expérience numérique

Au Luxembourg, un enfant se réveille avec un sentiment de lourdeur. Ce n’est pas tout à fait de la tristesse. Ce n’est pas exactement de la colère. Juste… quelque chose. À l’école, quelqu’un lui demande : « Comment ça va ? » La réponse fuse : « Bien. » Et pourtant, au fond de lui, il y a bien plus que cela. Beaucoup de jeunes n’utilisent qu’environ trois mots pour décrire leur vie émotionnelle. Sans vocabulaire adapté, une grande partie de leur monde intérieur reste floue.

Mettre des mots sur ses émotions ne les rend pas plus fortes, cela vous rend plus fort.

Des études montrent que la capacité à nommer ses émotions est la première étape pour les comprendre, et que cette compréhension est le fondement de la régulation émotionnelle et de la résilience.

Les mots ne se contentent pas de décrire ce que nous ressentons, ils façonnent ce que nous ressentons. [BROWN, B.]

Dans le contexte multilingue du Luxembourg, l’expression émotionnelle revêt une complexité particulière. Les élèves ressentent souvent des émotions dans une langue, les intègrent dans une autre et sont invités à les exprimer dans une troisième à l’école. L’Atlas des émotions est une initiative pédagogique flexible conçue pour combler ce fossé, en aidant les élèves de tous âges à explorer, cartographier et naviguer parmi les émotions fondamentales à travers les langues et les cultures.

Présentation du programme

S’appuyant sur les travaux de chercheurs de renom dans le domaine des émotions, notamment ceux de Marc Brackett, James Russell et Brené Brown, le programme utilise le cadre conceptuel exclusif de HappyKids : l’ATLAS des émotions. S’appuyant sur le modèle circumplex de l’affect, qui regroupe 17 familles d’émotions comprenant 107 émotions fondamentales, les élèves explorent à la fois les émotions positives et celles qui constituent un défi, leur fonction, ainsi que des stratégies d’adaptation constructives adaptées à leur stade de développement spécifique.

Cette offre s’adapte à plusieurs tranches d’âge et propose des modalités de mise en œuvre flexibles :

  • Options de format : proposé sous forme d’atelier interactif autonome, de module en plusieurs sessions ou de défi continu à l’échelle de l’établissement, dans le cadre duquel l’équipe HappyKids apporte un soutien et un accompagnement virtuels continus aux enseignants qui mettent en œuvre le défi.

  • Exploration numérique : outils interactifs compatibles avec les tableaux interactifs et navigation individuelle sur tablette via la plateforme HappyKids.ai.

  • Matériel physique et pratique : des cartes flash sur les émotions de haute qualité « Made in Luxembourg », des activités avec des post-it en classe et des exercices de cartographie analogique.

  • Approche multilingue : cadre et activités spécialement structurés pour refléter la réalité multilingue du Luxembourg (LU, FR, DE, PT, EN).

FIRST LEGO League Challenge – Luxembourg

Am Mëttelpunkt vun der FIRST LEGO League Challenge steet d’kollegial Konkurrenz, wou Gruppe vu maximal 8 Schülerinnen a Schüler tëschent 8 a 16 Joer sech mat Fuerschen, Problemléisen, Programmatioun an Technik beschäftegen, andeems si ee Lego-Roboter programméieren, dee Missioune vun engem Robot Game bewältege soll.

D’FIRST LEGO League verëffentlecht all Joer eng nei Challenge, déi sech op ee wëssenschaftlecht Thema baséiert. Duerch d’FIRST LEGO League Challenge kënnen d’Schülerinnen a Schüler net nëmmen hir STEAM-Fäegkeeten (science, technology, engineering, arts and mathematics) entwéckelen, mee och kritescht a logescht Denken uwenden, fir als Grupp un engem spannenden, missiounsbaséierte ‘Robot Game’ deelzehuelen. Méi Informatioune ginn et ënnert dësem Link.

D’Schülerinnen a Schüler fänken am Ufank vum Schouljoer un, um Projet ze schaffen an no enger nationaler Qualifikatioun mat uschléissend grousser Finall ginn déi éischt dräi bis fënnef lëtzebuerger Teams an d’Belsch an trieden do géint déi 20 bescht belsch Equippen un.

Den Dag vun der Competitioun besteet fir all Equipe aus zwee wesentlechen Deeler. Dat ass zum engen de ‘Robot Game’ an zum aneren d’Presentatioun vum individuellen ‘Innovation Project’.

  • Robot Game

Wärend der Virbereedungsphas an de Schoulen, déi offiziell am Oktober ugeet, muss all Equipe ee Roboter no de Virschrëfte vum Spill entspriechend designen a bauen. Uschléissend kënnen all d’Kanner hir Programméierfäegkeeten entwéckelen, wärenddeems si mat hirem Roboter um Spillfeld probéieren, déi eenzel Missiounen ze erleedegen. Um Dag vum Concours bestreit all Equipe beim ‘Robot Game’ dräi Matcher vun allkéiers zwou an enger hallwer Minutt, fir sou vill Missiounen ewéi méiglech ze meeschteren a Punkten ze erspillen.

  • Innovation Project

Beim ‘Innovation Project’ fuerschen d’Kanner zu engem Theema aus hirem Interessegebidd, formuléieren eng Fuerschungsfro, consultéiere verschidde Sourcen an Experten a bereeden eng uspriechend Präsentatioun vir, fir d’Resultater vun hirem ‘Innovation Project’ engem Jury virzestellen.

FIRST LEGO League

D’FIRST LEGO League gouf duerch eng Partnerschaft tëschent FIRST (For Inspiration and Recognition of Science and Technology) a LEGO Education am Joer 2001 gegrënnt. 3.700 Evenementer, un deenen 110 Länner a méi wéi 679.000 Participanten deelhuelen, ginn all Joer vun der FIRST LEGO League initiéiert.

Fir Lëtzebuerg organiséiert de SCRIPT a Kollaboratioun mat der Voka (Flanders’ Chamber of Commerce and Industry) aus der Belsch dës Competitioun.

Kontakt: fll@script.lu