Concevoir un équipement de mobilité low-tech

Cet atelier engage les élèves dans la conception d’un équipement de mobilité low-tech à partir d’un besoin réel ou fictif. Ils traduisent l’usage attendu en fonctions et en contraintes, puis examinent les matériaux, les assemblages, la réparabilité, la maintenance et la fin de vie.

À partir de cartes de ressources et de situations d’usage, ils comparent plusieurs solutions sans confondre nouveauté et pertinence. Ils privilégient les choix compréhensibles, accessibles, démontables et révisables, tout en explicitant les limites et les compromis.

En petits groupes, les élèves fabriquent un prototype démontable, le testent selon des critères définis à l’avance, recueillent les écarts et révisent leur proposition.

La production finale associe un prototype et son passeport technique : fonctions, matériaux, assemblages, règles d’usage, entretien, démontage, limites et critères d’amélioration. Le plan de formation peut être adapté à la demande, en concertation avec l’établissement et dans le respect des objectifs pédagogiques.

Le vélo est un véhicule

Cet atelier considère le vélo comme un véritable véhicule : un système technique composé de fonctions, d’organes, de réglages et de responsabilités d’usage. Les élèves relient chaque composant à une fonction de sécurité, de propulsion, de direction, de confort ou de signalisation.

À partir de configurations fictives, ils comparent différents usages et apprennent à identifier les choix techniques adaptés sans supposer qu’un seul type de vélo convient à toutes les situations. Ils distinguent contrôle avant service, réglage, entretien courant et réparation.

En petits groupes, les élèves réalisent une mise en service raisonnée : ils vérifient les fonctions essentielles, documentent les anomalies, hiérarchisent les interventions et construisent un plan de maintenance compréhensible par un autre utilisateur.

La production finale est un dossier de mise en service précisant les fonctions, les contrôles, les limites d’usage, les interventions nécessaires et les conditions de suivi. Le plan de formation peut être adapté à la demande, en concertation avec l’établissement et dans le respect des objectifs pédagogiques.

Entre le vélo et la voiture : explorer les véhicules légers intermédiaires

Cet atelier de deux heures s’adresse aux élèves du secondaire de 14 à 19 ans. Cet atelier de deux heures explore les véhicules légers intermédiaires à partir de cas d’usage et de contraintes concrètes. Il ne cherche pas à promouvoir un véhicule unique, mais à déterminer dans quelles situations une configuration peut être pertinente.

À partir de situations fictives, de supports manipulables et d’un travail en petits groupes, les élèves :
• décrivent plusieurs configurations techniques et leurs fonctions
• relient chaque configuration à un cas d’usage, un profil et des contraintes
• comparent au moins trois options, y compris l’absence de véhicule léger intermédiaire
• testent et révisent une conclusion de pertinence en explicitant les inconnues.

La production finale est un passeport de pertinence d’un véhicule léger intermédiaire, utilisable pour une décision conditionnelle. L’évaluation porte sur la capacité à observer, relier, argumenter, coopérer et réviser une proposition ; elle ne porte jamais sur les pratiques individuelles des élèves.

L’atelier est entièrement réalisable sans outil numérique. Aucune donnée personnelle de déplacement n’est demandée.

FIRST LEGO League Challenge – Luxembourg

Am Mëttelpunkt vun der FIRST LEGO League Challenge steet d’kollegial Konkurrenz, wou Gruppe vu maximal 8 Schülerinnen a Schüler tëschent 8 a 16 Joer sech mat Fuerschen, Problemléisen, Programmatioun an Technik beschäftegen, andeems si ee Lego-Roboter programméieren, dee Missioune vun engem Robot Game bewältege soll.

D’FIRST LEGO League verëffentlecht all Joer eng nei Challenge, déi sech op ee wëssenschaftlecht Thema baséiert. Duerch d’FIRST LEGO League Challenge kënnen d’Schülerinnen a Schüler net nëmmen hir STEAM-Fäegkeeten (science, technology, engineering, arts and mathematics) entwéckelen, mee och kritescht a logescht Denken uwenden, fir als Grupp un engem spannenden, missiounsbaséierte ‘Robot Game’ deelzehuelen. Méi Informatioune ginn et ënnert dësem Link.

D’Schülerinnen a Schüler fänken am Ufank vum Schouljoer un, um Projet ze schaffen an no enger nationaler Qualifikatioun mat uschléissend grousser Finall ginn déi éischt dräi bis fënnef lëtzebuerger Teams an d’Belsch an trieden do géint déi 20 bescht belsch Equippen un.

Den Dag vun der Competitioun besteet fir all Equipe aus zwee wesentlechen Deeler. Dat ass zum engen de ‘Robot Game’ an zum aneren d’Presentatioun vum individuellen ‘Innovation Project’.

  • Robot Game

Wärend der Virbereedungsphas an de Schoulen, déi offiziell am Oktober ugeet, muss all Equipe ee Roboter no de Virschrëfte vum Spill entspriechend designen a bauen. Uschléissend kënnen all d’Kanner hir Programméierfäegkeeten entwéckelen, wärenddeems si mat hirem Roboter um Spillfeld probéieren, déi eenzel Missiounen ze erleedegen. Um Dag vum Concours bestreit all Equipe beim ‘Robot Game’ dräi Matcher vun allkéiers zwou an enger hallwer Minutt, fir sou vill Missiounen ewéi méiglech ze meeschteren a Punkten ze erspillen.

  • Innovation Project

Beim ‘Innovation Project’ fuerschen d’Kanner zu engem Theema aus hirem Interessegebidd, formuléieren eng Fuerschungsfro, consultéiere verschidde Sourcen an Experten a bereeden eng uspriechend Präsentatioun vir, fir d’Resultater vun hirem ‘Innovation Project’ engem Jury virzestellen.

FIRST LEGO League

D’FIRST LEGO League gouf duerch eng Partnerschaft tëschent FIRST (For Inspiration and Recognition of Science and Technology) a LEGO Education am Joer 2001 gegrënnt. 3.700 Evenementer, un deenen 110 Länner a méi wéi 679.000 Participanten deelhuelen, ginn all Joer vun der FIRST LEGO League initiéiert.

Fir Lëtzebuerg organiséiert de SCRIPT a Kollaboratioun mat der Voka (Flanders’ Chamber of Commerce and Industry) aus der Belsch dës Competitioun.

Kontakt: fll@script.lu