Junior Engineers: bauen, starten a Roboter

An dëser Sessioun entwerfen, bauen an testen d’Kanner hir eege Maschinnen a Roboter. Den Instrukteur bréngt kleng Motoren, Zännrieder a Baumaterial mat, sou datt d’Schoul näischt virbereede muss.

All Sessioun ass ëm ee wëssenschaftlecht Konzept opgebaut, dat vum Instrukteur erkläert a duerno vun de Kanner an zwee oder dräi praktesche Experimenter getest gëtt. D’Sessioun vun enger Stonn, RoboCreators, behandelt, wéi en dréinend Gewiicht, dat net an der Mëtt sëtzt, e Roboter a Beweegung bréngt. D’Sessioun vun zwou Stonnen füügt Catapult Engineering Lab derbäi, iwwer wéi en Material Energie späichert, wann et gezunn gëtt. D’Sessioun vu véier Stonnen füügt TechInsect & PropelBot derbäi, iwwer wéi e Motor Elektrizitéit a Beweegung ëmsetzt, an Engineering Bridges, iwwer wéi eng aner Form e Material méi staark mécht.

Junior Einsteins Science Club® ass e präisgekréinte Programm. Dës Sessioun beräichert d’Wëssenschaftsberäicher vum plan d’études: Découverte du monde par tous les sens am Zyklus 1, an Éveil aux sciences, sciences humaines et naturelles an den Zyklen 2 bis 4.

Léierzieler

RoboCreators

  • D’Kanner kënnen erklären, datt en dréinend Gewiicht, dat net an der Mëtt sëtzt, e Roboter a Beweegung bréngt.
  • D’Kanner kënnen e Scribble-Bot bauen, dee molt.
  • D’Kanner kënnen e Bristlebot bauen, dee sech eleng beweegt.

Catapult Engineering Lab

  • D’Kanner kënnen erklären, datt en Material Energie späichert, wann et gezunn oder gebéit gëtt.
  • D’Kanner kënnen e Katapult bauen, dee funktionéiert.
  • D’Kanner kënnen moossen, wéi wäit hire Katapult e Ball schéisst.

TechInsect & PropelBot

  • D’Kanner kënnen erklären, datt e Motor Elektrizitéit a Beweegung ëmsetzt.
  • D’Kanner kënnen e vibréierenden Insekten-Roboter bauen.
  • D’Kanner kënnen e Propeller-Auto bauen, deen iwwer en Dësch fiert.

Engineering Bridges

  • D’Kanner kënnen erklären, datt eng aner Form e Material méi staark maache kann.
  • D’Kanner kënnen testen, wéi vill Bicher e Pabeierpfeiler hält.
  • D’Kanner kënnen eng Bréck aus Stréihallem iwwer eng Lück bauen.

Junior Physicists: Elektrizitéit an onsichtbar Kräften

An dëser Sessioun entdecken d’Kanner onsichtbar Kräften a schaffen direkt mat richtegem physikaleschen Equipement. Den Instrukteur bréngt spezialiséiert Material mat, dorënner e Van-de-Graaff-Generator an eng Plasmakugel, sou datt d’Schoul näischt virbereede muss.

All Sessioun ass ëm ee wëssenschaftlecht Konzept opgebaut. Den Instrukteur erkläert et, an d’Kanner testen et selwer an zwee oder dräi praktesche Experimenter. D’Sessioun vun enger Stonn, Plasma Ball, behandelt d’statesch Elektrizitéit. D’Sessioun vun zwou Stonnen füügt Van de Graaff 2 derbäi, iwwer firwat gläichnameg Ladungen sech ofstoussen. D’Sessioun vu véier Stonnen füügt Zesty Zap & Spud Spark derbäi, iwwer Batterien aus Uebst a Geméis, an Make Your Own Compass, iwwer wéi d’Äerd wéi e risege Magnéit wierkt.

Junior Einsteins Science Club® ass e präisgekréinte Programm. Dës Sessioun beräichert d’Wëssenschaftsberäicher vum plan d’études: Découverte du monde par tous les sens am Zyklus 1, an Éveil aux sciences, sciences humaines et naturelles an den Zyklen 2 bis 4.

Léierzieler

Plasma Ball

  • D’Kanner kënnen erklären, datt sech statesch Elektrizitéit opbaut, wann e puer Materialien openeen gerubbelt ginn.
  • D’Kanner kënnen alldeeglech Materialien a Leeder an Isolatoren sortéieren.
  • D’Kanner kënnen beschreiwen, wat mat der Neonröhr bei der Plasmakugel geschitt ass.

Van de Graaff 2

  • D’Kanner kënnen erklären, datt gläichnameg Ladungen sech ofstoussen.
  • D’Kanner kënnen beschreiwen, wat mam Lametta geschitt ass, wéi d’Kuppel opgeluede gouf.
  • D’Kanner kënnen ee Beispill vu statescher Elektrizitéit aus dem Alldag nennen.

Zesty Zap & Spud Spark

  • D’Kanner kënnen erklären, datt Uebst a Geméis wéi eng Batterie wierke kënnen.
  • D’Kanner kënnen eng Zitrounen-Zell an eng Gromperen-Zell bauen.
  • D’Kanner kënnen déi zwou Zellen, déi si gebaut hunn, vergläichen.

Make Your Own Compass

  • D’Kanner kënnen erklären, datt d’Äerd wéi e risege Magnéit wierkt.
  • D’Kanner kënnen eng Nol magnetiséieren.
  • D’Kanner kënnen hir Nol schwamme loossen a mat engem richtege Kompass iwwerpréiwen, a wéi eng Richtung se weist.

Junior Astronauts: Weltraum a Rakéiten

An dëser Sessioun ënnersichen d’Kanner d’Gravitatioun, de Loftdrock an d’Kräften, déi eng Rakéit vum Buedem ophiewe loossen. Den Instrukteur bréngt e Gravitatiounstriichter a Rakéitenofschëssrampen mat, sou datt d’Schoul näischt virbereede muss.

All Sessioun ass ëm ee wëssenschaftlecht Konzept opgebaut, dat vum Instrukteur erkläert a duerno vun de Kanner an zwee oder dräi praktesche Experimenter getest gëtt. D’Sessioun vun enger Stonn, Out of This World, behandelt d’Gravitatioun a wéi si d’Planéiten op hirer Bunn ëm d’Sonn hält. D’Sessioun vun zwou Stonnen füügt Rocket Races derbäi, iwwer wéi eng Rakéit sech selwer no vir dréckt. D’Rakéite ginn dobaussen ofgeschoss, wann d’Wieder et erlaabt. D’Sessioun vu véier Stonnen füügt Junior Astronaut Training derbäi, iwwer de Loftdrock, an Bernoulli’s Flying Machines, iwwer déi véier Kräften vum Fluch.

Junior Einsteins Science Club® ass e präisgekréinte Programm. Dës Sessioun beräichert d’Wëssenschaftsberäicher vum plan d’études: Découverte du monde par tous les sens am Zyklus 1, an Éveil aux sciences, sciences humaines et naturelles an den Zyklen 2 bis 4.

Léierzieler

Out of This World

  • D’Kanner kënnen erklären, datt d’Gravitatioun d’Planéiten op hirer Bunn ëm d’Sonn hält.
  • D’Kanner kënnen d’Planéiten an der richteger Reiefolleg vun der Sonn aus uleeën.
  • D’Kanner kënnen beschreiwen, wéi sech eng Marbel ronderëm de Gravitatiounstriichter beweegt.

Rocket Races

  • D’Kanner kënnen erklären, datt eng Rakéit no vir beweegt, andeems se Gas hannen erausdréckt.
  • D’Kanner kënnen eng Ballon-Rakéit laanscht eng Schnouer ofschéissen.
  • D’Kanner kënnen eng Fläschen-Rakéit mat Esseg an Natron bauen.

Junior Astronaut Training

  • D’Kanner kënnen erklären, datt de Loftdrock Waasser an engem ëmgedréinte Glas halen kann.
  • D’Kanner kënnen beschreiwen, wat mat engem Marshmallow am Vakuum geschitt.
  • D’Kanner kënnen eng Filmdousen-Rakéit ofschéissen.

Bernoulli’s Flying Machines

  • D’Kanner kënnen déi véier Kräften nennen, déi op e Fliger wierken.
  • D’Kanner kënnen beschreiwen, wéi sech eng Ping-Pong-Kugel an engem Loftstroum verhält.
  • D’Kanner kënnen e Segelfliger bauen, dee flitt.

Ideen greifbar machen – Kreatives Arbeiten mit 3D-Druck

In diesem interaktiven Workshop entdecken Schülerinnen und Schüler die Welt des 3D-Drucks und lernen, wie aus einer eigenen Idee ein reales Objekt entsteht.

Nach einer kurzen und anschaulichen Einführung in die Funktionsweise des 3D-Drucks arbeiten die Schülerinnen und Schüler selbst mit Tinkercad. Gemeinsam wird ein eigener Schlüsselanhänger konstruiert. Dabei lernen die Kinder, einfache geometrische Formen zu erstellen, zu kombinieren und individuell anzupassen.

Anschließend erfahren sie, wie ein digitales Modell für den 3D-Druck vorbereitet wird und können den Druckprozess direkt an einem 3D-Drucker beobachten.

Aufgrund der begrenzten Workshop-Dauer können in der Regel nicht alle konstruierten Schlüsselanhänger während der Aktivität vollständig gedruckt werden. Einzelne Modelle werden exemplarisch gedruckt. Falls die Schule zusätzliche geeignete 3D-Drucker zur Verfügung stellt, können entsprechend mehr Modelle direkt vor Ort gedruckt werden.

Pädagogische Ziele:
Die Schülerinnen und Schüler lernen die grundlegende Funktionsweise des 3D-Drucks kennen, arbeiten mit einem einfachen digitalen Konstruktionswerkzeug und erstellen selbst ein 3D-Modell. Dabei werden digitale Kompetenzen, räumliches Vorstellungsvermögen, Kreativität und technisches Verständnis gefördert.

SkillsBooster Sciencen

Dëse Skillsbooster faasst d’Basiswëssenschaften zesummen. D’Schüler an d’Schülerinne erfëllen zesummen eng Quest, wou si lauter verschidde wëssenschaftlech an mathematesch Aufgaben an Experimenter léise mussen. Themen ewéi Stroum, Basis Chimie a Physik, Biologie a Mathematik ginn dobäi op eng spilleresch Manéier getest.

Kleng Ingenieuren-Herausfuerderung – Bauen, Verstoen, Innovéieren (Bricks Challenge & Galileo-Technik)

Wärend dëse Sessiounen entdecken d’Kanner d’Prinzipien vun der Mechanik an dem Ingenieurwiesen, andeems si hir eege Modeller mat LEGO (Bausteiner a mechanesche Deeler) bauen. Si behandelen, testen a verbesseren hir Kreatiounen, während si iwwer déi wëssenschaftlech Prinzipien léieren, déi se funktionnéieren loossen.

Bricks Challenge

D’Programm Bricks Challenge bréngt Kanner duerch spaasseg, praktesch Bauaktivitéiten d’Grondlagen vun STEM an der klassescher Mechanik bei.

All Sessioun erlaabt de Kanner, e mechanescht Prinzip ze entdecken an et duerno an d’Praxis ëmzesetzen, andeems si e Modell bauen. Besonnesch entdecken si Kraaften, Energie, Lastverdeelung an Beweegung… Zum Beispill en Lift ze bauen an ze gesinn, wéi en funktionéiert

Léierziler

Kanner kënnen

  • schafen an innovéieren.
  • verschidde Kraaften identifizéieren an hir Effekter verstoen.
  • en mechaneschen Mechanismus an einfachen Begrëffer erklären
  •  entdecken, wéi Energie Beweegung schaaft.
  • d’Roll vum Dréimoment am Fonctionnement vun enger Maschinn verstoen.
  • Experimentéiere mat der Lastverdeelung an dem Gläichgewiicht…
  • verschidde mechanesch Modeller bauen a testen

Galileo Technic

Galileo Technic ass e méi fortgeschrattene Programm, dat de Kanner erlaabt, d’Maschinnebau méi déif ze entdecken.

All Sessioun konzentréiert sech op eng Maschinn oder en Ingenieurskonzept. Kanner bauen méi komplex Modeller, fir ze verstoen, wéi verschidde Mechanismen funktionéieren an wéi se am Alldag agesat ginn.

Léierziler

  • Fir ze verstoen, wéi méi komplex Mechanismen funktionéieren.
  • Schafen an Innovatioun.
  • Fir d’mechanesch Prinzipien z’identifizéieren, déi an enger Maschinn benotzt ginn.
  • Baut technesch Modeller a kuckt, wéi se funktionéieren.
  • Verstoen, wéi bestëmmte Mechanismen an reellen Liewenssituatiounen benotzt ginn.
  • testen, modifizéieren an verbesseren hir Konstruktiounen.

Roboter-Challenge: Bauen, Innovéieren, Kodéieren a se beweegen! (AlgoPlay & RoboToys)

Wärend dëse Sessiounen entdecken d’Kanner d’Grondlagen vun der Programméierung an der Robotik, andeems si hir eege Kreatiounen bauen, programméieren a testen. Si benotzen Baublocken a Programméierungselementer, fir Instruktiounen un hir Modeller ze ginn an se zum Laafen ze bréngen.

Duerch spaasseg a praktesch Erausfuerderungen léieren d’Kanner kritesch ze denken, ze experimentéieren, Problemer ze léisen an am Team ze schaffen, während si hiert logescht Denken an hir Kreativitéit entwéckelen.

AlgoPlay

D’AlgoPlay-Programm léiert de Kanner d’Grondlagen vun der Programméierung an der Mechanik duerch Bastel- a Codéierungsaktivitéiten.

All Sessioun erlaabt de Kanner, e Programméierungsprinzip ze entdecken an et duerno duerch e Bauprojet oder eng Erausfuerderung an d’Praxis ëmzesetzen. Si léieren lues a lues, Instruktiounen ze ginn, Bedéngungen a Schleifen ze benotzen, Feeler z’identifizéieren an hiert Programm ze verbesseren.

Léierzieler

Kanner kënnen:

  • duerch Bauen a Programméieren kreéieren an innovéieren;
  • d’Grondlagen vun der Programméierung verstoen;
  • Instruktiounen un e Modell ginn, fir et zum Laafen ze bréngen;
  • entdecken, wéi Bedéngungen a Schleifen funktionéieren;
  • hiert logescht an algorithmescht Denken entwéckelen;
  • verschidde Léisungen ausprobéieren fir e Problem ze léisen;
  • hir eege Modeller bauen a testen;
  • an Team schaffen a hir Iddien deelen.

RoboToys

RoboToys ass e Programm, dat Kanner erlaabt, Robotik, Programméierung an mechanescht Design méi déif ze entdecken.

All Sessioun konzentréiert sech op d’Bau an d’Programméiere vun engem Roboter oder engem Modell. Kanner entdecken, wéi e Roboter Instruktiounen kritt, Aktiounen ausféiert an op verschidde Situatiounen reagéiert.

Duerch progressiv Erausfuerderungen léieren si, Konstruktioun, Programméierung an Logik ze kombinéieren, fir Roboter ze kreéieren, déi fäeg sinn, verschidde Aufgaben auszeféieren.

Léierziler

Kanner kënnen:

  • d’grondleeënd Prinzipien vun der Robotik verstoen;
  • e Roboter bauen a programméieren;
  • entdecken, wéi Instruktiounen benotzt ginn, fir e Roboter ze kontrolléieren;
  • hir logescht an algorithmësch Denken entwéckelen;
  • den Zesummenhang tëscht engem Programm an den Aktiounen vun engem Roboter verstoen;
  • testen, modifizéieren a verbesseren hir Programmer;
  • Problemer duerch verschidde Robotik-Herausfuerderungen léisen;
  • hir Kreativitéit an Innovatiounsfäegkeet entwéckelen;
  • als Team zesumme schaffen fir eng Léisung ze entwéckelen an ze verbesseren.